top of page

Arkitektura e Squid Game

Squid Game (loja e kallamarëve) tregon se si arkitektura mund të projektohet për të shkaktuar një gamë të gjerë emocionesh, nga nostalgjia dhe gëzimi te shqetësimi dhe terrori.

Loja Kallamar ka pushtuar botën. Seriali hit i Netflix tregon historinë e individëve të dëshpëruar të cilët janë të detyruar të luajnë lojëra vdekjeprurëse në këmbim të miliona dollarëve – dhe ka mbërthyer shikuesit gjatë javëve të fundit. Përveç komplotit të shtrembëruar dhe kastit bindës të personazheve, një aspekt tjetër i Squid Game ka bërë që njerëzit të flasin: Arkitektura surreale e paraqitur gjatë gjithë shfaqjes është shumë e paharrueshme dhe luan një rol kyç për t'i bërë shikuesit të ndjehen po aq të frikësuar sa edhe vetë garuesit.


I konceptuar shkëlqyeshëm nga drejtori i artit Chae Kyung-sun, dizajni i secilit grup është i shtresuar me metafora që pasqyrojnë kontradiktat e shoqërisë moderne. Imazhet e lidhura me pafajësinë e fëmijërisë - ose të paktën me kujtesën tonë idilike të fëmijërisë - inkuadrojnë një histori për paratë, lakminë, dhunën dhe vdekjen. Është përmes këtij ballafaqimi që arkitektura përdoret si një mjet i fuqishëm për të treguar histori, duke ndërtuar një narrativë që i bën shikuesit të ndihen gjithnjë e më të pakëndshëm, por të detyruar për të parë më shumë.

Për të ndërtuar një kuptim më të madh të arkitekturës së Squid Game dhe frymëzimit pas saj, bëni një udhëtim me ne nëpër disa nga hapësirat kryesore të shfaqjes, secila prej të cilave ofron një sfond magjepsës për një histori që evoluon shpejt nga tensioni në tmerrues…


Konviktet

Imazhi përmes TheThings


Pasi largohen nga bota e përditshme, lojtarët zgjohen në një hapësirë ​​të madhe që është gjysma e sallës së shkollës, gjysma e atriumit të burgut. Shtretër marinari dykatëshe rrethojnë një hapësirë ​​të madhe të hapur në mes, të rregulluar si tribuna në një stadium apo edhe në Koloseum - duke paralajmëruar evolucionin e kësaj hapësire nga dhomat e fjetjes në fushëbetejë të përgjakshme në episodet e mëvonshme. Muret e mbuluara me pllaka përmbajnë piktograme që aludojnë në vetë lojërat, të cilat u zbulohen ngadalë lojtarëve ndërsa krevatet e shtratit dekonstruktohen gjatë gjithë sezonit.


Konviktet kanë një ngjashmëri me një koliseum; imazhe nëpërmjet TheThings


"Drejtori i Artit propozoi një koncept të dyqanit të magazinës," shpjegoi drejtori Hwang Dong-hyuk. "Në vend që t'i trajtonte ata si njerëz, ajo sugjeroi që garuesit të paraqiteshin si objekte të grumbulluara në raftet e magazinës." Koncepti formon në mënyrë efektive këndvështrimin tonë për lojtarët që në fillim, pasi ne i shohim lojtarët më pak si njerëz individualë dhe më shumë si një koleksion lodrash identike, lodra të një fuqie të gjithëpranishme.


Shkallët

Shkallët surreale të Squid Game u frymëzuan nga 'Relativiteti' i MC Escher; imazhe përmes Netflix dhe Muzeut të Artit BYU


Ndoshta hapësira arkitekturore më e habitshme në Squid Game, hapësira e ndërmjetme nëpër të cilën duhet të kalojnë konkurrentët për të hyrë në arena tashmë është bërë ikonë. Hwang ka thënë se ky labirint i madh shkallësh është frymëzuar nga litografia e famshme e Relativitetit të MC Escher, dhe paralelet janë të qarta. Cilësia si labirint e këtyre hapësirave ngjall ndjenja shqetësimi, sikur dikush mund të humbasë rrugën - apo edhe të kuptuarit e gravitetit - në çdo moment.




Ndonëse të ngjashme, korridoret e mbushura me shkallë të Squid Game janë dukshëm më të gjallë se ëndrra e etheve njëngjyrëshe e Escher-it, duke imituar tonet me ngjyra karamele të shtëpive të lojërave të fëmijëve. Gjatë gjithë shfaqjes, ka një kontrast të fortë midis arkitekturës së gjallë të shfaqjes dhe lojës së saj thelbësisht më të keqe. Kjo ndjesi tronditëse shërben për të ngjallur shqetësimin, si për lojtarët ashtu edhe për shikuesit e shfaqjes.


La Muralla Roja nga Ricardo Bofill Taller de Arquitectura


Rastësisht, dikush pyet nëse Hwang Dong-hyuk i ka hedhur ndonjëherë sytë në kompleksin legjendar të banesave të Ricardo Bofill, La Muralla Roja… kujtimi është i çuditshëm!


Oborri 'Drita e Kuqe Drita e Gjelbër'


Imazhi përmes BlessedArch


Arena e parë e Squid Game - dhe gjithashtu e fundit e saj - është simptomatike e cilësisë surreale të shfaqjes. Kasollet e thjeshta me çati terrakote formojnë hyrje në arenë, të destinuara për të imituar shtëpitë e thjeshtuara që vizatojnë fëmijët. Qiejt e rremë mbulojnë të katër muret, që të kujtojnë tendën e mbuluar me re që mbështjell botën e Truman Burbank në The Truman Show (1998) . Oborri është vetëm një shembull se si Squid Game prek efektin e çuditshëm të luginës për të krijuar një ndjenjë të frikshme, të pakëndshme midis shikuesve dhe një ndjenjë (shumë të justifikuar) të parandjenjës për të nisur.



Kukulla robotike ikonike e Squid Game mund të shihet në jetën reale në Jincheon; Imazhet majtas dhe lart përmes Netflix / imazhi djathtas përmes Insider


Elementi më i paharrueshëm i lojës është padyshim kukulla gjigante, robotike, e cila luan rolin e dirigjentit për një lojë vdekjeprurëse të "Drita e Kuqe e Gjelbër" (e njohur ndryshe si "What's the Time Mr. Wolf", "Statues" ose " Gjurmët e gjyshes në pjesë të tjera të botës). Vetë kukulla është arkitekturore në shkallë dhe ka kamera në vend të syve, duke evokuar aparatin e mbikëqyrjes që gjendet në burgje dhe objekte qeveritare të sigurisë së lartë. Shkalla frikësuese e kukullës është krijuar për t'i bërë lojtarët të ndihen të vegjël dhe fjalë për fjalë si fëmijë, një temë që vazhdon në arenat e tjera të Squid Game.

Fakti argëtues 1: Kukulla gjigante e Squid Game është në fakt e vërtetë dhe mund ta vizitoni në Macha Land në Jincheon, Koreja e Jugut.


Sheshi i lojërave

Imazhi përmes Netflix


Për ndeshjen e dytë, lojtarët detyrohen të luajnë Sfidën Dalgona (e njohur gjithashtu si "loja e huall mjalti") në një shesh lojrash plot me rrëshqitje të mëdha, lëkundje dhe korniza ngjitjeje. "Kur ishim të rinj, sheshi i lojërave dukej shumë i madh," shpjegoi Hwang, "kështu që ndërtuam një shesh lojrash gjigante për të rriturit." Ndërsa pajisjet e lojës lihen kryesisht të papërdorura gjatë lojës, ato i shërbejnë një qëllimi të ngjashëm me kukullën gjigante në lojën 1 - i zvogëlon lojtarët, duke i reduktuar ata në pengje me të cilat ata që janë në kontroll.

Ashtu si arena e parë, muret që rrethojnë këndin e lojërave janë lyer përsëri me një qiell të rremë. Këtë herë, retë vizatimore dhe dielli janë më haptazi fëmijëror në përshkrimin e tyre, ndoshta duke nënkuptuar zbritjen e vazhdueshme të lojtarëve nga bota e rregullt në realitetin e deformuar të Squid Game.

Imazhi përmes NetflixKR


Fakti argëtues 2: Sheshi i lojërave i madh i Squid Game është rikrijuar IRL për një instalim pop-up në stacionin Itaewon në Kore. Ekspozita përfshin lojëra interaktive, por shpresojmë që jo aq vdekjeprurëse sa shfaqja…


Salla e pritjes

Imazhi përmes BlessedArch


Ndryshe nga hapësirat shumëkromatike që karakterizojnë pjesën më të madhe të lojës Squid, dhoma në të cilën garuesit duhet të presin përpara Lojërave 3 dhe 4 dallohet për mungesën e plotë të ngjyrave. Kjo sallë e bardhë shkëlqyese duket sikur mund të ishte projektuar nga një Starchitect i mirënjohur, muret e saj të lakuara dhe ndriçimi i ftohtë që i bëjnë jehonë ambienteve të brendshme të Qendrës Heydar Aliyev të Zaha Hadid ose Stacionit PATH të Qendrës Tregtare Botërore të Santiago Calatrava.

Majtas: Qendra Heydar Aliyev nga Zaha Hadid Architects ; djathtas: Stacioni i Qendrës Botërore të Tregtisë nga Santiago Calatrava, foto nga Michael Muraz


"Hapësira e bardhë është shumë e ëndrrave," tha aktori Park Hae-soo, i cili luan Cho Sang-woo në shfaqje. "Kur kalova [përmes] asaj hapësire të bardhë, u ndjeva sikur po hyja në një botë tjetër." Drejtori i artit Chae Kyung-sun shpjegoi të menduarit pas dizajnit: “[Ne po përpiqeshim të krijonim] një lloj ndjesie të pakëndshme që vjen nga një dhomë e bardhë, duke mos ditur se çfarë do të ndodhë më pas. Ne donim të krijonim një hapësirë ​​të panjohur.” Ajo që i pret lojtarët përtej Sallës së Pritjes është një strukturë krejtësisht më e frikshme…


Dhoma e tërheqjes së luftës

Imazhi përmes BlessedArch / Netflix Asia


Loja 3 - Tug of War - zhvillohet në një nga arenat më të mëdha në Squid Game. Ashtu si një varëse avioni me shpellë, kjo dhomë është e papërpunuar dhe industriale në natyrë. Dy struktura gjigante mbështesin platforma të larta mbi të cilat qëndrojnë ekipet, duke tërhequr litarin me gjithë fuqinë e tyre në një luftë të dëshpëruar për të shmangur zhytjen në zbrazëtinë qendrore. Në mënyrë të pashmangshme, vetëm gjysma do të dalë e gjallë nga kjo hapësirë. Prapa skenave, ekranet blu u përdorën në mënyrë që ndjesia e errësirës dhe lartësia që shkakton marramendje të mund të përmirësohej në post-produksion.


Klip përmes Netflix Asia


Portat e verdha të ndezura që mbështesin platformat duken si lodrat e ndërtimit me të cilat luhen fëmijët që të gjithë i njohim. Këndet e gjera shërbejnë për të shtrembëruar shkallën e tyre, duke e bërë të gjithë strukturën të duket si një model i shkallës arkitektonike dhe duke i reduktuar lojtarët në figurina të vogla lodrash. Përsëri, ne shohim pjesëmarrësit e Squid Game të minimizuar nga mjedisi i tyre.

Fakti zbavitës 3: 'Aktrimi' që shihni në këtë skenë është më i vërtetë se sa mund të mendoni, pasi aktorët u detyruan të tërhiqeshin kundër një makinerie që po i kthente nga ana tjetër!


Rrugica / Fshati Mermer

Imazhi përmes BlessedArch / Netflix Asia


Loja 4 zhvillohet në një rrugicë tradicionale koreane, ku garuesit detyrohen të përballen me një partner në një lojë mermeri për jetë a vdekje. Përsëri, hapësira është krijuar për të provokuar ndjenjat e rehatisë nostalgjike të lidhura me fëmijërinë, duke krijuar një ndjesi tronditëse për lojtarët dhe shikuesit, duke pasur parasysh dhunën dhe vdekjen e afërt që ata e dinë se pret gjysmën e pjesëmarrësve. "Ishte një grup kaq i detajuar," tregoi Park. "Mermeri, porta e ndryshkur dhe madje edhe pllaka e derës nëse shikoni nga afër ... të gjithë elementët kanë detaje."


Klip përmes Netflix Asia


Për të përmirësuar më tej atmosferën, drejtori i artit Chae zgjodhi një muzg të kuq të thellë për sfondin. “Shqetësimi ynë kryesor ishte se si të shfaqnim perëndimin e diellit. Ne menduam se duhet të jetë në kufirin e fals dhe reales”, tha Chae.

Fakti argëtues 4: The Alleyway ishte grupi më i detajuar në të gjithë lojën Squid dhe mori më shumë kohë për t'u ndërtuar. Ajo u vlerësua nga aktorët, të cilët thuhet se kaluan orë të tëra duke admiruar hapësirën dhe duke bërë foto brenda saj përpara se të filmonin!


Ura e Xhamit

Imazhi përmes BlessedArch / Netflix


Kush do ta kishte menduar se materialet arkitekturore do të luanin një rol kryesor në hitin më të madh televiziv të këtij viti? Besoni apo jo, është e vërtetë: Loja 5 i sheh lojtarët të detyruar të kalojnë një urë të përbërë nga panele xhami, vetëm gjysma e të cilave janë të kalitura. Nëse një lojtar shkel në një panel jo të kalitur, ai në mënyrë të pashmangshme bie në vdekje. Ura është e pezulluar brenda një hapësire të ngjashme me teatrin, me drita ndezëse të ngjashme me një cirk ose një kazino në Vegas. Arkitektura këtu është krijuar për t'u parë si një performancë, gjë që ka kuptim duke qenë se disa spektatorë 'VIP' janë të pranishëm në këtë lojë.


Klip përmes Netflix Asia


“Doja të dizajnoja një hapësirë ​​që është e rrezikshme dhe e frikshme; një hapësirë ​​ku mund të mendoni për jetën dhe vdekjen menjëherë”, tha Chae. Kompleti u ndërtua duke përdorur panele të vërteta prej xhami të kalitur, 1.5 metra (5 këmbë) mbi tokë, dhe cast-i kreu disa teste për të përcaktuar se sa larg mund të pozicionoheshin panelet ndërkohë që ishin ende të kalueshme.

Kjo lartësi ishte e mjaftueshme për t'i bërë aktorët të ndiheshin nervozë teksa hidheshin mes platformave të xhamit, duke i dhënë skenës një autenticitet që do të ishte e pamundur të përsëritej nëse grupi do të ishte krijuar plotësisht nga kompjuteri.

Në përgjithësi, Squid Game formon një rast studimor bindës se si arkitektura mund të projektohet për të nxjerrë një gamë të gjerë emocionesh, nga nostalgjia dhe gëzimi te shqetësimi dhe terrori. Squid Game mund të shihet si një koment poetik mbi humbjen e pafajësisë, ose një pjesë e satirës politike mbi kapitalizmin dhe ndikimin e tij korruptues. Sido që të jetë, ka pak dyshime për ndikimin kulturor të shfaqjes, dhe kjo është kryesisht falë aftësisë së Chae për të përdorur arkitekturën si një mjet të fuqishëm për të treguar histori.

Me një sezon të dytë të Squid Game të siguruar në dukje, ne mezi presim të rishikojmë dizajnet arkitekturore të arenave të ardhshme në këtë seri të frikshme por të shkëlqyer! Lërini lojërat të vazhdojnë…


63 views0 comments
bottom of page